¡Hola a todos y a todas amigos internautas! En esta entrada vamos a hablar sobre la Robótica, concretamente, en las aulas de 1er y 2ºciclo primaria.
Podemos considerar este aspecto un recurso innovador pedagógico que emplea diferentes instrumentos robóticos, electrónicos y eléctricos. Así pues, su función es dar a conocer a los alumnos diferentes áreas tecnológicas y utilizarlas de manera creativa. Dentro del mismo ámbito, podemos encontrar la informática, la programación, la electrónica, la electricidad, entre otros aspectos. (Algar, 2020).
Vivimos en una sociedad que evoluciona constantemente, y es por ello, que nosotros como docentes debemos desarrollarnos con ella. Así pues, la educación debe adecuarse a todas estas demandas sociales y económicas y es por ello que se elige la robótica para completar y enriquecer las asignaturas tradicionales.
Así pues, las ventajas que podemos observar en cuanto a este aspecto son diversas: los alumnos pueden trabajar de manera individual o colectiva para crear proyectos que pueden relacionarse con su vida diaria. Además, se potencia el pensamiento lógico, la creatividad y la propia imaginación. Por último, también podemos destacar que suelen mostrar bastante interés en estos aspectos, ya que son innovadores, divertidos y se trabajan de manera lúdica.
Algunos recursos relacionados con la robótica que son muy útiles para introducir en la educación primaria son el Bee-bot, que es un robot amarillo con forma de abeja que incluye botones para programar hacia dónde quieres que se mueva, es decir, para programarlo. Posteriormente explicaremos una actividad que realizamos con dicho elemento. Por otro lado encontramos el Scratch Junior, una aplicación muy útil para iniciarse en la programación, medio que hemos utilizado para realizar una tarea de clase y programar nuestra propia carta de felicitación expuesta a continuación. Por último, también encontramos makey-makey, que se trata de una placa y toma de tierra para la conducción eléctrica con la cual se puede enviar órdenes al dispositivo conectado.
TALLER 2: DESENCHUFADOS:
En la clase del taller desenchufado, estuvimos observando y manipulando diferentes juegos de pensamiento computacional. Hoy queremos hablaros de uno de ellos el WeDo 2.0.
La edad mínima recomendada es de 7. Los materiales que contiene este juego contiene 280 piezas de Lego, un smarthub, un motor mediano que le permite moverse, un sensor de movimiento, un sensor de inclinación y un contenedor bandeja clasificador y etiquetas.
¿Qué es? El Wedo 2.0 es un kit de robótica que permite construir y programar robots a través de motores, sensores y piezas de Lego. Así pues, se puede utilizar en las aulas de colegios de educación primaria, con el fin de desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes. De este modo, dan vida a sus creaciones, felices y emocionados por iniciarse en el campo de la robótica.
Los elementos de pensamiento computacional que se trabajan en este juego son:
- La descomposición, a la hora de descomponer en partes más pequeñas. Pretende dividir la tarea a realizar en subpasos que, siguiéndolos ordenadamente, permitan lograr el objetivo final.
- La Generalización, cuando reconocemos y elaboramos patrones. Es decir, cuando el niño es consciente de que uniendo una pieza con la otra, forma tal pieza concreta.
- La Abstracción, conceptualizar y explicar ideas, ya que se debe extraer la información importante y suprimir aquella menos relevante.
- El pensamiento de forma algorítmica, es decir, resolver un problema paso a paso. Emplean el pensamiento algorítmico al leer e interpretar las instrucciones.
- La Evaluación, con función de mejorar y eliminar fallos. Que los alumnos sean capaces de ver donde está el error y en que pueden mejorar para llegar a sus objetivos propuestos.
ACTIVIDAD BEE-BOT
En cuanto, al desarrollo de nuestra actividad del Bee-Bot: ¿Quién soy?, va destinada a primer ciclo de primaria concretamente, segundo. Se llevará a cabo en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.
Nuestro objetivo principal es reconocer la perspectiva de género en de autores y autoras con diversidad funcional a lo largo nuestra historia
Objetivos secundarios:
- Analizar los estereotipos presentes entre el alumnado.
- Considerar el papel de la mujer en el campo de la artística.
- Sugerir interés por las obras de autores que desconocían.
- Calificar la comprensión escrita.
La organización de nuestro Bee-Bot es la siguiente:
En primer lugar, se creará un panel de 25 viñetas. (ANEXO I) En este, aparecerán 20 personas con discapacidad funcional, importantes en la historia tanto hombres como mujeres. (ANEXO II) Por otro lado, generaremos unas tarjetas acordes a cada persona, donde habrá una descripción física y personal. Arriba de la misma se encontrará el título principal para que sean conscientes los alumnos y vean si es artista, cantante, deportista, etc. Del mismo modo, por el otro lado de la tarjeta se hallará el nombre y la imagen de cada personaje.
Cabe destacar que los alumnos solamente podrán leer la parte de la tarjeta donde se encuentra la descripción, hasta que no encuentren en el panel junto con el Bee-bot al personaje, no podrán dar la vuelta a esta. Una vez haya encontrado y llegado hasta él , girarán la tarjeta y podrán conocer el nombre de este.
Por lo tanto, el docente llevará a cabo el material empleado para la actividad: el panel con sus respectivas tarjetas.
1: Explicar a los alumnos cómo funciona la abejita y actuar como modelo.
2. Explicar el funcionamiento del juego, un quién es quién basándose en un panel.
3. Explicar el funcionamiento de las tarjetas. Cada alumno podrá coger la tarjeta que quiera, siendo conscientes que no podrán girarla hasta encontrar a la persona descrita.
Organizaremos 4 grupos de 5 alumnos cada uno. Cada miembro recibirá un rol marcado y explicado previamente. Así pues, el líder (quién dirigirá), el conductor (quién apretará los botones del bee), el lector (quién leerá la carta), el moderador (quién calmará si se genera algún problema) y el portavoz (quién afianzará el motivo de por qué han elegido a la persona escogida). Además, los miembros del equipo podrán retroalimentarse durante el juego con el objetivo de mejorar y hacerlo de la mejor manera posible y de forma cooperativa.
Estos roles irán cambiando a medida que el juego avance, en cada ronda se generará el cambio, para que así no haya distinciones y cooperen para el beneficio grupal. La actividad solo la realizará un grupo por ronda, es decir, los otros tres grupos estarán observando los movimientos del equipo que participe. Además, tendrán un papel importante: serán quienes irán apuntando en una tabla los puntos fuertes y débiles para que, de esta forma, al finalizar la clase se pongan en común todas las conclusiones obtenidas.
Por otro lado, los recursos necesarios son los siguientes:
Para llevar a cabo esta actividad, en cuanto a los recursos materiales, necesitaremos un panel de 5 x 5 cuadrados plastificado, en estos aparecerán las caras de los autores y autoras protagonistas de la actividad. Para que la actividad tenga sentido contarán con 20 tarjetas, cada una representando a cada autor, por un lado, de la tarjeta aparecerá la descripción física de este y, por otro lado, la foto.
Por lo que hace a los recursos personales, el docente debe ser supervisor de la actividad, mientras que los 20 alumnos se dividirán en 4 grupos de 5. Finalmente, como recurso tecnológico, necesitaremos un Bee-bot, el protagonista de la actividad, que a través de la programación que realice cada grupo se desplazará por unos cuadros u otros.
Finalmente la evaluación será:
El alumnado conocerá con mayor profundidad los autores y autoras explicados en el aula, y su labor en nuestra historia. Por descontado, se tendrá en cuenta que el alumnado programe correctamente el Bee-bot hasta el cuadro correspondiente. De este modo, se pretende que, una vez dé por finalizada la actividad, se pueda emplear un uso eficiente sobre este robot.
Como instrumentos emplearemos tablas de evaluación que se repartirán a los respectivos grupos, en las que aparecerán preguntas acerca de la supuesta organización del grupo, cómo se ha hecho la práctica, puntos débiles y puntos fuertes. Además, el docente estará presente a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este enlace podéis encontrar la creación de nuestro material:
TARJETA DE FELICITACIÓN SCRATCH
Las felicitaciones que hemos creado consisten en unas tarjetas interactivas creadas a través del lenguaje de programación de Scratch. Esta aplicación nos permite generar proyectos de animaciones, juegos y otro tipo de aplicaciones interactivas, haciendo uso de los bloques de códigos predefinidos. Además, se puede descargar desde el ordenador, disponible para varios sistemas operativos como Windows, Ubuntu, Mac… como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
Debemos mencionar que fue nuestra primera toma de contacto con este lenguaje de programación, por lo que al principio nos resultó muy costoso. No obstante, el conflicto es necesario para aprender, pues si no existiera conflicto no aprenderíamos.
En primera instancia, nos servimos de videotutoriales para aprender distintas estrategias que serían aplicables a nuestra tarjeta de animación. No obstante, a medida que descubrimos más funciones, desempeñamos esta actividad con mayor fluidez y nuestro nivel de expectativas aumentó.
Seguidamente, os dejamos los enlaces de nuestras tarjetas para que los podáis consultar:
PAULA: https://scratch.mit.edu/projects/849030418
SARA: https://scratch.mit.edu/projects/855666416
MIGUEL: https://scratch.mit.edu/projects/851696032
Considerando la diversidad existente en nuestras escuelas, este lenguaje de programación nos permite llevar la inclusión a las aulas de Primaria, pues es de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para el alumnado con NEE, permite construir activamente sus conocimientos, planificar proyectos, plantear dudas y preguntas, y trabajar en la resolución de problemas. Todo ello les permitirá un aprendizaje activo y significativo.
Nos ha resultado muy interesante esta práctica, pues combina la creatividad con las aptitudes en el campo de la competencia digital y puede ser de gran utilidad a la hora de introducirla en el aula.
Hasta aquí nuestra reflexión sobre un recurso muy útil para la educación primaria que puede garantizar muchos beneficios para los alumnos. Esperamos que os haya servido la lectura de dicho tema y os invitamos a indagar un poco más sobre ello. ¡Hasta pronto!
BIBLIOGRAFÍA
Algar (2020). Ventajas de trabajar la robótica en Primaria.
As.com. (2021, 29 agosto). Grandes deportistas de la historia de los Juegos Paralímpicos. AS.com.
Arte & Cultura (2021). La sordera de Beethoven. Revista Liber.
Cuesta, M. (2019). Lorenza Bottner: Un cuerpo en contra de su destino. ELMUNDO
DECRETO 106/2022, de 5 de agosto, del Consell, de ordenación y currículo de la etapa de Educación Primaria
De España, A. D. D. O. C. (2017, 8 mayo). HISTORIAS DE SUPERACIÓN: ANDREA BOCELLI. DISCAPACIDAD VISUAL D.O.C.E. (DISCAPACITADOS OTROS CIEGOS DE ESPAÑA).
López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista de Educación a Distancia (RED), (34).
Mercedes. (2017). El arte puro de Judith Scott. Fen Mugüerza, Escultora y Ceramista gallega. https://www.fenmuguerza.com/judith-scott
Ministerio de educación y formación profesional. Portal del sistema educativo español.
Orsini, M., & Reis, C. H. M. (2011). Discapacidad del arte de cuidar: Un nuevo paradigma. Revista Mexicana de Neurociencia, 12(2), 99.
The Lego Club (2016). WeDo 2.0.
Recuperado de:
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